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TU Berlin

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Masters of Malfunction: Spielerische Mixed-Reality-Lernanwendung mit digitaler Sprachassistenz für die Ausbildung im Bereich Windenergietechnik (MARLA)

Projektinhalte und Ziele

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Im geplanten Vorhaben werden die Potenziale innovativer Schnittstellen von Mixed-Reality-Technologien, digitaler Sprachassistenz und Serious Games für den praktischen Einsatz in der gewerblich-technischen Ausbildung am Beispiel der Windenergietechnik aufgezeigt. Für die Berufsfelder Elektro- und Metalltechnik wird eine Mixed-Reality-Lernanwendung mit einer HoloLens-Brille entwickelt und erprobt, die das Prinzip „Lernen durch Fehlersuche und -analyse“ spielerisch umsetzt und die Kompetenz zum „Analysieren und Prüfen von Fehlern in Systemen“ verfolgt. Zielgruppen des Projekts sind in erster Linie Auszubildende und Ausbilder/innen der beruflichen Erstausbildung der Berufe Elektroniker/in und Mechatroniker/in. Es wird die zentrale Fragestellung beantwortet, welchen methodisch-didaktischen Mehrwert die innovative Umsetzung einer MR-Lernanwendung in der Ausbildung im Bereich Windenergietechnik hat (als Spiel inkl. Sprachassistenz) im Vergleich zu herkömmlichen Methoden.

 

Mixed-Reality-Lernanwendungen bieten den Vorteil, dass Auszubildende den witterungsbedingten sowie vielfältigen mechanischen und elektrischen Gefahren sowie Gefährdungen durch Gefahrenstoffe bei Reparatur einer WKA auf See oder an Land nicht ausgesetzt sind, sondern sich im geschützten Raum ausprobieren können. Gleichzeitig werden hohe Kosten vermieden, die durch das Auslösen eines Fehlers bei einer intakten WKA zur Erprobung anfallen würden.

Finanzierung und Laufzeit

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Die avisierte Laufzeit des Projekts beläuft sich auf drei Jahre vom 01.03.2019 bis zum 28.02.2022 und umfasst ein Projektvolumen von 1,4 Mio. Euro.

Verbundleitung/ Ansprechpartnerin

Dr. Pia Spangenberger, , Tel: 030-314-73272

Beteiligte Verbundpartner/innen

In dem Projekt kooperieren:

  • das Institut für Psychologie und Arbeitswissenschaft, FG Mensch-Maschine-Systeme (Prof. Dr. Matthias Rötting, Dr. Felix Kapp), Technische Universität Berlin, 
  • das Game Studio „the Good Evil GmbH“, Köln, 
  • die Handwerkskammer Koblenz, Kompetenzzentrum Digitales Handwerk, Kristina Schmidt, 
  • die Handwerkskammer Osnabrück-Emsland-Grafschaft Bentheim, BTZ Berufsbildungs- und Technologie Zentrum, Markus Kybart,

Zusatzinformationen / Extras

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